Новости технологий, видео обзоры, цены

Компьютерные новости: статьи и инструкции с видео про мобильные телефоны, планшеты, аксессуары и гаджеты.


До недавнего времени я ожидал совершенно новую эпоху от интерактива. Однако мир технологий, кажется, вместе со смартфонами бьется о стену. Новые аппараты добавляются, однако, никаких новых модельных представлений. У меня такое чувство, что мы опять пользуемся низко графическими играми с 80-х годов. Это то, что когда-то называлось бы "Восхождение эры интерактива". Но сейчас больше напоминает восходящую эру смутных прогнозов о том, когда и будут ли блестящие мечты о технологиях когда-либо удовлетворены.

Технология, прогноз и интерактив

Кто-то может попробовать дать прогноз интерактивности. Кто-то может сказать, что разнообразие сенсорных устройств сойдется с новыми пониманиями разума и прямой зрительно-моторной и нервно-мозговой связью. Меня раздражает то, как это было мусолено раньше и несмотря ни на что я должен сказать, восходит или нет виртуальная реальность в ближайшем будущем, и вопрос выполнятся ли основные пункты интерактивности, вне зависимости от платформы.

Мы все знаем, как некоторые игры с низкой графикой превосходили первые 3d симуляции. И многие из нас и сейчас знают, как 3d графика становится новым стандартом компьютерного интерфейса, сперва идя на компромисс с некоторыми достоинствами и понемногу превращая в требование, так что нужды, которые удовлетворяются, имеют склонность быть интересом массового рынка, другими словами категориями большого признания или гениальными экземплярами. Головоломка, присутствующая в 2d играх не разрешима, так как это было свойственной проблемой интерфейса, который превратился в последующие успешные игры.

Множество игровых фанатиков знают, как замечательнейшие игровые способности превосходят способности, сделанные с более ранним оборудованием и платформами. Все еще существует надежда на определенные формы традиционализма, особенно походящие на миф. Тем не менее, разработчики компьютерных игр проходят длинные путь к созданию новых парадигм, когда у них есть большая дизайнерская команда, некоторые увеличивая эти команды заканчивают выглядя как " удачливые чокнутые" по сравнению с борьбой за статус-кво. Когда статус-кво требует оригинальности, большие дизайнерские команды заканчивают объединяя себя с каким-то "образцом качества", которые появляется вследствие усовершенствования рыночных трендов и потребительских требований, не обязательно совершая абсолютно ярчайшие движения, кроме системных прагматических условий, вроде удовольствия или визуализмов. В общем, когда условия успеха не могут быть проверены, их не вписывали в литературу, не говоря уже о коде и следовательно развития в темпе даже так называемых последовательных событий, вроде замены 2d на 3d.

Можно взять урок из относительной шкалы градуализма, концепта, который ранее в истории имел небольшое значение вне политики, истории и философии. До недавнего времени, концепт применяется к интерфейсу в контексте закона Мура и концептов Курцвелиана, которые появляются в СМИ, играх и других областях, связанных с дизайном. Подумайте об том, что развитие от 2d до 3d - как детское описание первых геометрических форм. Не нужно верить, что эти тренды "воплощены в жизнь" или "разработаны" только потому, что они встретились. Как и не требуется верить в выполнение или развитие больших величин, чтобы поверить в возможность развить эти размеры.

Градуализм - Потенциально неиспользованная метафора, если бы было видно, что развитие многочисленных областей все еще не размеренно. Однако, как я упоминал раньше, с растущим темпом технологий, я бы сказал, что растет темп градуализма. Одно значения - это вид "пик ап" культуры готовых абстрактных орудий и модификаций, изобилующими планами-функциями. Другое - так называемые неизбежные отношения с функционирующими категориями жизни. Технологии развиваются не только как функции приложений, тем не менее, отстающие и контекстуальные, или собственные и самообслуживающиеся( однако несмотря на это потенциально улучшенные и автоматические), но также как деятельность, которая может быть названа "функциональная чрезвычайность" или высоко специфическая конфигурация способностей и предпочтений, также извлекающие пользу от улучшений и автоматизации.

С таким обоснованным контекстом как введение (2d, 3d интерактивность ударяется о стену, требование к приложениям, высоко специфический рынок или шаблон конфигураций, но с потенциалом улучшения и автоматизации), стоит обоснования еще того, что я сделал центральным обсуждением этой статьи: предмет интерактивности.

Я стараюсь избегать только виртуализма, платформинга и осязательной обобщенности. Вместо этого мы обсудим категории, которым позволено появиться, когда есть несколько незаметных факторов, в том числе функциональные приложения, улучшенные интерфейсы(такие как по всеобщему мнению - интернет), автоматический или синтетический образец и относительное или последовательное достижение задач планировки.

Что может появиться среди технологий? Что возможно? Какие прогнозы?

Допустим, что прогноз может быть частичным и что лучший способ получить результат - это решить, что всегда вовлечено, а что никогда не принимается во внимание, другими словами, зеркальное изображение ошибки проекта. Для этого я сделаю небольшой аналитический прогноз натуры градуализма и автоматизации. Для этого эти два фактора, присутствуют, но существовали только в абстрактно.

Автоматизация - возможность добавлять образцы к любому решению дизайна. Когда у продукта есть преимущество, индексы, анализаторное истолкование и улучшающаяся аудиовизуальная среда производится лучший результат, чем впечатление одного потребителя. Это зависит или построено на функциональности приложений. В идеале приложения добавляют функциональную усложненность. Роль автоматизации, по крайней мере, заключается в том, чтобы пробраться через границу между разнообразными контекстами приложения. Таким образом, автоматизация не только диаграмма компьютера, функциональность компании, которая сознает программное обеспечение, или играет роль анализатора на использовании потребителей или корпорации. Вместо этого, это роль анализатора в поиске полного продукта, включая аудиовизуальную среду, предпочтения и функции. Ничего из этого, я бы напомнил, не поверхностно. Наоборот, оно перемещается по устарелым стандартам градуализма. В этом случает, есть промежуточные ступени, которые ранее были незаметны. Время отклика увеличило видимое решение о требованиях к компьютерным ресурсам, больше не достаточно снабжения(или обретения) только одними интерфейсом, платформой, программой или только одним информационным средством. Но платформы до них также необходимы, с увеличением темпа проводить безмятежную программную оценку - программу для каждого функционального контекста. Но помните, на этой стадии мы ссылаемся единственно на автоматизацию.

Возвращаясь к градуализму, другой парадигме, которая была выпущена из внимания: градуализм, во-первых, прекрасно пониммает, что делает. Долгое время в истории, об играх не думали, как о модели, а как тесты стратегии. Эти сильно изменилось в современной игровой стратегии. Сейчас о стратегии думают как континууме с другими аспектами жизни, такими как средства массовой информации, стандарты консюмеризма и типичными требованиями. Пользователю больше не говорят "улучшить платформу", чтобы играть в шахматы ("игра королей") или выбирать солому ("мера жизни"). Книжный игровой стандарт был широко заброшен. И так, если дизайн так же неограничен как и когда-то литература, то срочность является степенью интерактивности. Но это не может быть определенно с точки зрения правил, таких как в шахматах, азартных играх(возможность), красоте(улучшение) или партнерстве(имитация). Вместо этого, игры должны быть определены технологиями и установленными качествами средств дизайна. Игры и интерфейсы должны понимать свой полный потенциал с точки зрения более широкого ряда инструментов и приложений, которые определяют новый контекст предположения, распространения и компьютерных рынков, которые состоят из приложений, новых связей и потенциально жизни, какой мы знаем.

Если интерфейсы и игры предполагаемо понимает, что именно они делают, то у них нет места для пассивных или неэффективных функций. В отличии от ранее все охватывающего мнении об использовании анализатора, последовательный подход к играм и интерфейсу заключается в том что приложения как и следовало ожидать многокомпонентные, и ни одна функция не должна казаться несовершенной сама по себе. В отличии от рынка управляемого функцией, градуализм предлагает стандарты совершенствования, которые едва касаются медиа, техниками программирования или концептами релевантности. Вместо этого, эти принципы определяются в сугубо информационном контексте, который имеет отношение к оптимизации, независимости разработки.

Совмещение двух элементов может показаться непростым. Но я прогнозировал, что это высокая совместимость между установленными функциями сми, которые были усовершенствованы к использовании автоматически и программы синтетического анализатора (модульные конфигурации), которые являются долей медиа, программирования и предпочтений. Если это можно соблюдать, что дело этой второй формы в автоматизации, а первая лишь логической связности и категориях, которые абсолютно выражаемые количественно и экспоненциально, тогда становится ясно, что существует глубоко экспоненциальная структура для рассмотрения игр и интерфейсов, являющиеся по большому счету функциями двух свойств: дизайна интерфейсов и универсальными приложениями.

На второй части расстояния можно предположить, что предпочтения пользователя важны, однако эти факторы потенциально имеют потенция к изменению за долгий период времени. Более того, иногда предпочтения могут не замечать сми и меняться, когда соответствуют ожиданиям. В этом смысле есть зависимость на специфике доступного сми, когда контекст не абсолютно понятный. Итак появляется нужда в корпорациях для снабжения когерентное разнообразие сми или интерфейс, который соответствует стандартам вкуса. Но к сожалению, хоть интерфейсы и были устоявшимся подходом среди разработчиков игр, сам интерфейс не обеспечивает опыт без доли участия приложений. Таким образом иногда появляется, к сожалению, желание поиграть в "'lame duck" делая ставку на интерфейс, а потом не получаясь предоставить компетентные (приложения) функции.

(Одна из альтернатив - найти другой чем у компьютерный контекст, но я пока оставлю эту ситуацию)

Возвращаясь к двум основным вопросам, дизайн интерфейса и универсальных приложений, которые относятся к двум остающихся необследованных категорий, которые я предложил, чтобы объяснить неудачи дизайна: функциональные приложения и последовательный интерфейс. Это подняло вопрос отвечают ли стандарты соответствия интерфейса(возможно если они универсальны) и является ли дизайн интерфейсом вопросом обладания верной функциональности(возможно, если устанавливается стандарт для функциональности приложений)

Сейчас давайте одолжим те интерпретированные парадигмы из четвертых исходных категорий, чтобы создать новый концепт будущей СМИ, интерфейса и игр.

Множественные уровни дизайна интерфейса и приложений существует, что может быть трансформировано, как и приложение. Если они не трансформируются, результат - низкий прогресс улучшения интерфейса. Но когда контенты собственные или нет гегемонии, чтобы сравнить с предпочтениями, то результат раскалывается между функциями дизайна и предпочтениями пользователями( как видно на примере Adobe Photoshop)

Постепенно, новые интерфейсы и игры являются только функциями информации, не приложений, если они не представляют из себя приложения. В другом случае рынок просто нечестный.

Игровые интерфейсы обгоняют интерфейсы платформ, благодаря своим преимуществам в дизайне интерфейса и медиа интегрирование, возможно, даже и в интерактивности. Я бы поспорил, что этот прогресс в функциональности универсальности приложений, которые независимо от игровой индустрии может определить ценность интерфейса.

Интерфейс теряет возможность объединить множественные приложения и создать комплекс из пользовательских предпочтений, основанных на силе независимых платформ называемых приложениями и доступность информации. В будущем некоторые платформы(приложениях) должны быть основаны на предпочитаемой информации, когда как другие приложения(платформы и игры) должны быть основаны на созданных пользователем или корпоративно-оптимизированном соответствии между оптимизированных приложениях. Этой новой парадигме передачи платформ и приложений, возможно, необходимо сменить перспективу касаемо интерактивной среды. Однако более важным, чем интерактивная среда может быть дизайн интерфейса и универсальные приложения, которые определяют среду, и почему бы и нет, тактильный потенциал.

Люди продолжают интегрировать интерфейсы, которые их удовлетворяют или нет. Было бы жалостью, если бы значительные прогнозы и предположения остались незамеченными, как будущие перспективы медиа дизайна и обработки опыта зависят от "оптимальной игре", которая была названа "оптимальным опытом", а именно интеграцией этих двух функций: дизайне интерфейса и универсальных приложений.

Все, что я описал является назначением для будущего социального контекста и гемификации. Шахматы, 2d игры и закон Мура не такие все охватывающие как когда-то были. Жизнь зависит от приложений и способов их интерпретации. Жизнь зависит от сложности и пользовательских предпочтений. Она зависит от идеальности интерфейса и логичности информации. Возможно, я наконец точно объяснил, что я начал писать в этой статье.

1 комментарий:

  1. Виктор  
    4:51 ДП

    Думаю, что современные информационные технологии сейчас повсюду полезны, даже в медицине для организации дистанционного обучения они сильно помогают людям.


Кликом по иконке, поделиться информацией в социальной сети:

Или к этой статье:

Отправить комментарий





Подписаться на: Комментарии к сообщению (Atom)

.

  • LED подсветка для лошадей

    Светодиодная подсветка лошади


    Невероятно красивый гаджет из гирлянд LED-лампочек развлекает людей и защищает лошадей.


  • Новый супер гибкий смартфон

    Новый гибкий смартфон


    Производитель супер-материала графен создал полностью изгибаемый смартфон на руку и для классического использования.


  • Маленький суперкомпьютер Nvidia Jetson TX1

    Мини суперкомпьютер


    Самый маленький суперкомпьютер от компании Nvidia, создан наделить новых роботов и дронов искусственным интеллектом.


  • Концепт телефона LG

    Телефон будущего


    Альтернатива прямоугольным смартфонам. Концепция телефона обладает стилем, заявляющим на право стать лучшим телефом.


  • Зарядка батареи телефона от Кока-Колы

    Зарядка телефона от Coca-Cola


    Инновационный аккумулятор с помощью ферментов получает электроэнергию из углеводов напитка.


  • Тонкий iPhone 7 и маленький iPad Pro

    Тонкий iPhone 7 и маленький iPad Pro


    Выход ультра-тонкого iPhone 7 смартфона и планшета iPad Pro с 12-мегапиксельной видеокамерой.